====== JÚDT: 5 Zpracování náčrtků ====== ===== 5.1 Příprava podkladů ===== Nejprve budete potřebovat náčrtky jednotlivých částí jeskyně. Pokud se na měření teprve chystáte, pak je nejlepší kreslit náčrtky přímo v jeskyni během měření. Dobrou pomůckou vám při tom může být [[http://therion.speleo.sk/protractor/index.php|Therion protractor]], který vám umožní skicovat rychle a v měřítku. Tyto náčrtky pak naskenujete a uložíte do některého z [[czsk:judt:d2#d2.1_podkladove_nacrtky|podporovaných grafických formátů]]. Pokud budete zpracovávat již existující mapu, stačí ji jen naskenovat a obrázek (obrázky) uložit do některého z [[czsk:judt:d2#d2.1_podkladove_nacrtky|podporovaných grafických formátů]]. Pokud vlastníte jen polygon se staničením (LRUD) je možno tato data vyexportovat do speciálního formátu XVI a ten později načíst jako podklad pro kreslení (místo obrázku). Další (trochu krkolomnou) možností je tato data vyexportovat do PDF, vytisknout, ručně dokreslit stěny, naskenovat a obrázek uložit do některého z [[czsk:judt:d2#d2.1_podkladove_nacrtky|podporovaných grafických formátů]]. :!: Může se také stát, že budete chtít obrázky posléze v Therionu spojit a zpracovat jako jeden. Pak musí být ve stejném rozlišení. Jak už bylo řečeno dříve, je dobré obrázky ukládat samostatně do nějakého podadresáře. Např. ''img'' * ''therion_sample''\\ * ''data''\\ * ''**img**''\\ * ''output'' ===== 5.2 Mám jen polygon se staničením - export do XVI ===== Nejprve zpracujete polygon - viz. kapitola [[czsk:judt:4|4 Zpracování polygonu]]. V okamžiku kdy budete mít polygon se staničením zadán, přichází na řadu konfigurační soubor - ''thconfig''. encoding utf-8 source polygon.th # příklad, sem zadejte soubor obsahující survey s vašim polygonem layout xvi # síť 0.5x0.5 m aby se nám dobře kreslilo grid bottom grid-size 0.5 0.5 0.5 m endlayout export map -format xvi -layout xvi -output img/polygon.xvi Výstupem následné kompilace bude XVI soubor obsahující polygon, měřičské body a staničení doplněný o mřížku 0.5x0.5 m pro lepší odhad při zakreslování stěn. Tento soubor následně použijete jako podklad v mapovém editoru stejně jako kterýkoli jiný obrázek - viz. [[czsk:judt:5#mam_pripravene_obrazky_nebo_xvi_soubory|5.3 Mám připravené obrázky nebo XVI soubory]]. ===== 5.3 Mám připravené obrázky nebo XVI soubory ===== - spusťte XTherion - přepněte se do mapového editoru - kliknutím na ikonu {{:czsk:judt:xth_me_icon.png|:czsk:judt:xth_me_icon.png}}, příp. stisknutím //F2// nebo přes menu **Okno** -> **Mapový editor** - vytvořte nový soubor (ikona {{:czsk:judt:xth_new_icon.png|:czsk:judt:xth_new_icon.png}}, **Soubor** -> **Nový**) a uložte jej (ikona {{:czsk:judt:xth_saveas_icon.png|:czsk:judt:xth_saveas_icon.png}}, **Soubor** -> **Uložit jako...**) na disk do souboru ''01_s.th2'' v adresáři ''data'' ==== 5.3.1 Vložení podkladových obrázků/XVI ==== V bočním menu **Podkladové obrázky** klikněte na **Vložit** a v dialogovém okně vyberte soubor s naskenovaným náčrtem (nebo [[czsk:judt:5#mam_jen_polygon_se_stanicenim_-_export_do_xvi|XVI soubor]]) pro následnou vektorizaci. V případě, že máte související a nepřekrývající se části jeskyně rozděleny do více náčrtků (souborů) a tyto obrázky mají stejné měřítko a rozlišení, můžete je opakováním předchozí operace vložit všechny (neplatí pro XVI). Následným vybráním obrázku v seznamu a dvojklikem pravým tlačítkem na něm pak můžete s obrázkem posouvat a stanovit tak jeho polohu vůči ostatním. Pokud vlastníte méně výkonný počítač uvítáte volbu **viditelnost**, kterou zapínáte/vypínáte viditelnost jednotlivých obrázků v průběhu zpracování. ==== 5.3.2 Scrapy ==== :!: Scrapy jsou základním stavebním kamenem map. Je důležité přemýšlet nad tím jak náčrtky do scrapů rozdělujete. Zapamatujte si tato pravidla: - scrapy nesmí samy sebe překrývat - scrapy by neměly obsahovat více jak cca 100 m chodeb v měřítku 1:100 (omezení MetaPostu) - rozdělujte náčrtek do scrapů v nejjednodušším místě (nečiňte tak např. uprostřed [[czsk:judt:5#plochy|plochy]]) Nový scrap vložíte kliknutím na ikonu {{:czsk:judt:xth_newscrap_icon.png|:czsk:judt:xth_newscrap_icon.png}} nebo přes boční menu **Příkazy** -> **Akce** výběrem položky **Vložit scrap** a stisknutím tlačítka **Vložit scrap**. V okénku nad tlačítkem se zobrazí: 0: scrap - scrap1 1: endscrap end of file V bočním menu **Scrap** zadejte: * **id** - unikátní identifikátor scrapu. Doporučuji pro vyšší přehlednost používat pravidlo 1 scrap = 1 *.th2 soubor a id scrapu volit stejné jako název souboru. * **projekce** - zvolte ''plan'' pro půdorys, ''elevation'' pro nárys, ''extended'' pro rozvinutý řez, ''none'' pro příčný řez. Pokud váš scrap neobsahuje žádný měřičský bod zvolte ''none''. * **volby** - zde můžete specifikovat další věci jako např. autora (kresliče) dat ''-author 2004 "Ladislav Blažek"'' (ať je po letech jasné kdo to skonil ;-); jména autorů scrapů pak můžete nechat automaticky zobrazit na mapě) Pokud bude scrap obsahovat alespoň dva měřičské body není třeba specifikovat měřítko scrapu. Po svázání těchto bodů s polygonem bude scrap automaticky natočen vůči severu a "naskejlován". Pokud scrap měřičské body neobsahuje musíte stanovit měřítko sami. K tomu potřebujete mít na obrázku dva body o známé poloze (ideální je mít náčrtek na milimetrovém papíře). Klikněte na tlačítko **Měřítko** a následně na tyto dva body. Specifikujete tak **body měřítka (obrázek)**. Do **body měřítka (skutečné)** pak zadejte reálné souřadnice bodů. Nyní můžeme začít se zpracováním samotného obsahu scrapu. Doporučuji zpracovávat jednotlivé části scrapu systematicky. Objekty ve scrapu se chovají obdobně jako vrstvy v grafickém programu - objekty položené v seznamu výše překrývají objekty položené v seznamu níže. ==== 5.3.3 Měřičské a ostatní body ==== Začneme s tím nejdůležitějším - měřičskými body. Klikněte na ikonu {{:czsk:judt:xth_point_icon.png|:czsk:judt:xth_point_icon.png}} nebo v bočním menu **Příkazy** -> **Akce** zvolte **Vložit bod** (klávesová zkratka //CTRL+P//) a klikněte na tlačítko **Vložit bod**. Následně pak klikněte levým tlačítkem myši na měřičský bod ve vašem náčrtku. Vkládací mód je indikován červeně ve spodní stavové řádce programu. :!: Pozor, opakovaným kliknutím levým tlačítkem vložíte další bod. Proto ukončete vkládání klávesou //ESC// - mapový editor se přepne do výběrového režimu (indikován zeleně). Pokud by se vám bod (nebo později cokoli jiného) přece jen podařilo nechtěně vložit, stačí ho buď v mapě nebo v seznamu v bočním menu **Příkazy** označit a následně ho vymazat kliknutím na ikonu {{:czsk:judt:xth_trash_icon.png|:czsk:judt:xth_trash_icon.png}} nebo stisknutím //CTRL+D//. V bočním menu **Bod** zadejte: * **typ** - pro měřičský bod to bude ''station'' viz. [[czsk:judt:d2#d2.4_podporovane_mapove_symboly|D2.4 Podporované mapové symboly]] * **id** - nemusíte zadávat (pokud nepotřebujete referenci na tento bod v jiném scrapu nebo při spojování scrapů příkazem ''join'') * **volby** - zde naspecifikujeme vazbu na měřičský bod v polygonu a to takto: ''-name @'', např. ''-name 3@hp'' Tímto způsobem zpracujte všechny měřičské body, které chcete zobrazit v mapě a zároveň chcete použít k transformaci stěn. Dobré je začít s prvním bodem, XTherion pak automaticky přednabízí další bod - inkrementálně zvětšuje číselné označení (1@hp, 2@hp, 3@hp...). Obdobně můžete později pokračovat s dalšími body (např. stalaktity, žebříky, kotvení...) a jen specifikací patřičného typu určit co jsou vlastně zač. Kolonku **volby** můžete nechat ve většině případů prázdnou. ==== 5.3.4 Čáry ==== Dál nás čekají obrysy jeskyně. Klikněte na ikonu {{:czsk:judt:xth_line_icon.png|:czsk:judt:xth_line_icon.png}} nebo v bočním menu **Příkazy** -> **Akce** zvolte **Vložit křivku** (klávesová zkratka //CTRL+L//) a klikněte na tlačítko **Vložit křivku**. Následně vložte levým tlačítkem myši první bod křivky na začátek čáry v podkladovém obrázku. Dalším kliknutím vložíte další bod Beziérové křivky, přičemž ji můžete libovolně nakroutit dokud držíte stisknuté levé tlačítko myši. Vkládání ukončíte klávesou //ESC//. Poté se přepnete do bočního menu **Křivka**, kde naspecifikujete vlastnosti křivky: * **typ** - pro obrysovou stěnu to bude ''wall'' viz. [[czsk:judt:d2#d2.4_podporovane_mapove_symboly|D2.4 Podporované mapové symboly]] * **id** - nemusíte zadávat (pokud nepotřebujete referenci na tuto křivku v jiném scrapu nebo při spojování scrapů příkazem ''join'') * **volby** - zde pak můžete ještě určit "podtyp" čáry: ''-subtype '', např. ''-subtype blocks'' * důležité je zaškrtávátko **obrátit**, které určuje orientaci křivky - indikováno krátkou žlutou čárečkou na začátku křivky * zaškrtávátko **zavřít** spojí první a poslední bod a uzavře tak křivku :!: Obrysové čáry kreslete pokud možno v celku. U každého bodu křivky máte možnost specifikovat jeho podtyp do pole **volby** (např. ''subtype presumed'') v bočním menu **Bod křivky**. Tento podtyp pak bude platný až do další změny nebo konce křivky. Obdobně můžete později pokračovat dalšími čarami a jen specifikací patřičného typu a podtypu určit co jsou vlastně zač (stupeň, převis, svah...). ==== 5.3.5 Plochy ==== Plochy slouží k definici uzavřených oblastí s určitou výplní (vodní plochy, sifony, štěrkové plochy...). Osobně plochy používám jen na vodní plochy a sifony. Jinak se mi osvědčilo spíše používání bodových značek. Abychom mohli plochu vložit musí nejprve existovat její ohraničení. Je-li oblast situována ve volném prostoru bez využitelné jiné čáry (např. uprostřed dómu), pak vytvoříme její hranice celé (pomocí [[czsk:judt:5#cary|křivky]]: ''line'' - ''border''), jinak můžeme využít již existující čáry (např. stěny jeskyně) a jen je z některé strany o hranici (hranice) doplnit. Samotnou plochu vložíme kliknutím na ikonu {{:czsk:judt:xth_area_icon.png|:czsk:judt:xth_area_icon.png}}, příp. zvolením položky **Příkazy** -> **Akce** -> **Vložit oblast** v bočním menu a stisknutím tlačítka **Vložit oblast**. Poté se přepnete do bočního menu **Oblast**, kde naspecifikujete její vlastnosti: * **typ** - např. ''water'' pro vodní plochu viz. [[czsk:judt:d2#d2.4_podporovane_mapove_symboly|D2.4 Podporované mapové symboly]] * **volby** - zde můžete zadat další užitečné parametry, např.: * ''-place bottom/default/top'' - určuje pozici oblasti vůči okolním symbolům; standardně je plocha zobrazena nejníže, proto třeba skalní bloky budou vystupovat z jezírka. * ''-clip on/off'' - určuje, zda je symbol plochy ořezán při okraji scrapu * ... Nyní nadefinujete pro zadávanou plochu její hranice (musí být aktivní režim vkládání hranic plochy) postupným kliknutím na jednotlivé čáry, představující hranice oblasti. Tyto hranice se objeví v definici oblasti. Je výhodné mít pro lepší orientaci u křivek určujících hranici plochy zadané ''id''. Někdy může být také vhodné nastavit v poli **volby** u použitých hranic (křivek) volbu ''-visibility off'', což způsobí jejich zneviditelnění. To se netýká vodních ploch, kde bývá viditelnost hranic spíše výhodou. ==== 5.3.6 Texty ==== Každá slušná mapa jeskyně musí obsahovat i popisky, jako např. název chodby, dómu atd. Popiska může být umístěna pomocí: * bodu: ''point'' - ''label'' (pro názvy) nebo ''line'' - ''remark'' (pro poznámky) * křivky: ''line'' - ''label'' Vkládání pomocí bodu - umístíme na příslušné místo mapy bod, nastavíme v bočním menu **typ** bodu na ''label'' nebo ''remark'' a v poli **volby** zadáme ''-text "Vstupní síň"''. Pokud použijeme jednoslovné označení, pak může být i bez uvozovek. Zvolením položky **orientace** lze zvolit natočení nápisu - buď nastavením úhlu v menu, nebo natočením šipky v mapě - šipka ukazuje pozici písma zdola nahoru. Vkládání pomocí křivky - vytvoříme na příslušném místě mapy křivku ve tvaru v jakém chceme mít text "nakroucen", nastavíme v bočním menu **typ** křivky na ''label'' a v poli **volby** pak nastavíme ''-text "Vstupní síň"''. Pokud použijeme jednoslovné označení, pak může být i bez uvozovek. Orientace textu se řídí orientací křivky.