Быстрое создание карты
Если вы уже сделали из данных топосъемки 3D-модель и черновой вариант карты, но для отчета вам нужна полноценная карта пещеры, вам поможет графический редактор xTherion. Приятная особенность рисования карт в пакете therion - это автоматическое перерисовывание карты с учетом новых данных. То есть, если после замыкания кольцовки два далеких места стали близкими, план не придется рисовать заново - программа сама подвинет пикеты и изогнет стены нужным образом.
Для первой пробы лучше выбрать кусок топосъемки без самопересечений на плане (то есть, где нет ходов проходящих над или под другими ходами).
Создание подложки
Для начала надо сгенерировать подложку карты (фоновый рисунок, в котором есть рассчитанная по данным топосъемки нитка хода и указана ширина ходов). Для этого в конец файла конфигурации нужно вставить строку для генерации подложки, например такую:
export map -layout-scale 1 200 -projection plan -format xvi -output MyCave.xvi
Эта команда говорит, что надо вывести в масштабе 1 к 200 план в xvi-формате
в файл MyCave.xvi
. При желании
можно создать отдельный стиль для вывода карты и использовать его с опцией -layout,
простейший пример стиля можно посмотреть в файле шаблона.
Аналогично можно выводить и рисовать разрез.
После вставки этой строки откомпилируйте ваши данные - в папке появится
файл MyCave.xvi
. Подложка в формате xvi содержит названия пикетов,
их местоположение, и указанные при топосъемке расстояния до стен.
Создание файла с графикой
Нажмите на кнопку F2 (или кнопку на панели инструментов,
где пиктограмма чертежа), откроется окно графического редактора.
Создайте новый файл (меню файл/новый, либо кнопка, где белый листик) и сразу
вставьте туда созданную подложку (меню редактировать/вставить изображение).
При попытке вставить картинку, система
попросит сохранить ваш файл под каким-нибудь
именем, пусть это будет имя MyCavePlan
(расширение для графических файлов - th2
).
Сразу после ввода имени для сохранения, система
попросит графический файл. Смело выбирайте только созданный в
предыдущем пункте MyCave.xvi
.
Попутно заметьте, что в качестве подложки можно вставлять любой файл
стандартного графического типа, хоть отсканированную в jpg карту,
созданную ещё дедовским методом - на бумаге, без компьютера.
Если всё сделано правильно, вы увидите знакомую черновую карту пещеры
на фоне зеленоватой прямоугольной сетки.
Вставка скрапа
Первым делом надо вставить скрап (англ scrap - лоскут). Скрап - это небольшой кусок карты без самопересечений. Все графические объекты должны располагаться внутри какого-то скрапа, иначе будет ошибка компиляции. Если у вас много ходов, проходящих над и под другими ходами, надо ставить несколько скрапов и придумывать им имена, а пока можно обойтись одним со стандартным именем scrap1.
Расстановка пикетов
Выберите инструмент “точка” на панели справа вверху, и щелкните
на любом пикете (жирной точке) на подложке.
Точка сама поставится на пикет, и в её свойствах появится имя пикета, то
есть, в опциях будет указано, например, -name 457
(подразумевается, что пикет, на который поставили точку, был под номером 457).
Учтите, что пока выбран инструмент “точка”, каждый щелчок по
карте будет порождать новый пикет. Поэтому проставьте все нужные пикеты и выйдите
из режима вставки точек (нажать на кнопку esc, либо выбрать другой инструмент
на панели рисования).
Чтобы не возиться с определением масштаба, в каждом скрапе надо поставить минимум два пикета. По пикетам программа сама определит ориентацию и масштаб для всего остального на скрапе. Учтите, если вы перетащили точку, уже привязанную к пикету, при компиляции система попытается передвинуть её в соответствии с топосъемкой, и заодно подогнать остальной чертеж под эти передвижения, может получиться вообще непонятно что.
Рисование стен
Выберите инструмент линия (две точки и линия между ними), и начинайте рисовать линию, по очереди щелкая мышкой на тех точках, через которые должна проходить стена. Если просто щелкать мышкой на разных местах чертежа, будет получаться ломаная линия. А если после щелчка, не отпуская кнопку, протащить мышку вдоль линии, то линия в этом месте будет скруглена (чтобы гладко перейти в следующую часть). Степень закругленности зависит от расстояния, на которое протащили мышку. Если при рисовании забыли протащить мышку вдоль стены, ничего страшного - потом можно в свойствах любой точки линии поставить галочку “сгладить”, и линия в этом месте закруглится. Рядом с выделенной точкой линии появятся две контрольные точки, двигая которые можно менять направление и кривизну закругления.
Чтобы перестать рисовать линию, надо выйти из режима вставки (то есть, нажать esc либо выбрать любой другой инструмент на панели рисования). При щелчке на первой точке линии (замыкании стены в круг) программа сама выходит из режима вставки. Потом в любое место линии можно будет добавить дополнительные точки.
Ориентация стен
Желтая черточка поперек линии показывает направление внутрь стены. Чтобы направление было сразу правильным, лучше рисовать стены по часовой стрелке, а внутренние замкнутые контуры (напр. колонны) - против часовой стрелки. Если начали рисовать неправильно, просто поставьте галочку “обратная” в свойствах линии, желтая черточка переметнется на другую сторону.
Надписи на карте
ЧТобы сделать надпись, поставьте на нужное место точку и
в свойствах точки выберите тип “текстовая метка” (“label”).
Далее в свойствах токи в пункте “опции” напишите
-text “надпись в кавычках появится на карте”
Кстати, теперь все новые точки по умолчанию будут иметь тип “label” и текст в опциях, поэтому, чтобы не переключать тип по двадцать раз, лучше все надписи делать сразу.
Подключение обрисовки
Чтобы программа начала использовать вашу обрисовку для генерации карты, включите файл графики внутрь survey. То есть, надо переключиться на окно ввода данных топосъемки (клавиша F1 либо кнопка с рисунком ручки) и почти в самом конце файла, перед последней командой endsurvey, поставить строчку
input MyCavePlan.th2
После чего остается снова откомпилировать проект (большая шестеренка вверху) и посмотреть на результат.
Как нетрудно заметить, в программе ещё очень много разных типов объектов, которые бывают на карте, но не использованы в этом примере. Их можно изучить самостоятельно, или почитав дополнительную литературу, например, статью Дениса Береженко по рисованию карт http://aks.m-ten.ru/-userlib-cf-therion