This is an old revision of the document!
Обрисовка карты
Если вы уже сделали из данных топосъемки 3D-модель и даже черновой вариант карты, но для отчета вам нужна полноценная карта пещеры, вам поможет графический редактор xTherion. Приятная особенность рисования карт в пакете therion - это автоматическое перерисовывание карты с учетом новых данных. То есть, если после замыкания кольцовки два далеких места стали близкими, план не придется рисовать заново - программа сама подвинет пикеты и изогнет сместит стены нужным образом.
Создание подложки
Для начала надо сгенерировать подложку карты (фоновый рисунок, в котором есть рассчитанная по данным топосъемки нитка хода и указана ширина ходов). Для этого в конец файла конфигурации нужно вставить строку для генерации подложки, например
export map -projection plan -layout-scale 1 200 -format xvi -output MyCave.xvi
Здесь выводится план, в масштабе 1 к 200, в файл MyCave.xvi
. При желании
можно создать отдельный формат вывода и использовать его с опцией -layout, простейший пример можно посмотреть в файле шаблона.
Аналогично можно выводить и разрез.
После вставки этой строки откомпилируйте ваши данные, в папке появится
файл MyCave.xvi
. Подложка в формате xvi содержит названия пикетов,
их местоположение, и расстояния до стен, указанные при топосъемке.
Создание файла с графикой
нажмите на кнопку F2 (или кнопку на панели инструментов,
где пиктограмма чертежа), откроется окна графического редактора.
Там создайте новый файл (первая кнопка, где белый листик) и сразу
вставьте туда созданную подложку (меню редактировать/вставить изображение).
При попытке вставить картинку, система
попросит сохранить ваш файл под каким-нибудь
именем, пусть это будет имя MyCavePlan
(расширение для гарфических файлов - th2
).
Сразу после ввода имени для сохранения система
попросит графический файл. Смело выбирайте только что созданный MyCave.xvi
.
Попутно заметьте, что в качестве пожложки можно вставлять любой файл
стандартного графического типа, хоть отсканированную в jpg карту,
созданную ещё дедовским методом - на бумаге, без компьютера.
Если всё сделано правильно, вы увидите знакомую черновую карту пещеры
на фоне зеленоватой прямоугольной сетки.
Вставка скрапа
Первым делом надо вставить скрап (англ scrap - лоскут). Скрап - это небольшой кусок карты без самопересечений. Все графические объекты должны располагаться внутри какого-то скрапа, иначе будет ошибка компиляции. Если у вас много ходов, проходящих над и под другими ходами, надо ставить несколько скрапов и придумывать им имена, а так можно обойтись одним со стандартным именем.
Расстановка пикетов
Учтите, всё дальнейшее вне скрапа работать не будет!
Выберите инструмент “точка” на панели справа вверху, и щелкните
на любом пикете (жирной точке) на подложке.
Точка сама поставится на пикет, и в её свойствах появится имя пикета, то
есть, в опциях будет указано, например, -name 457
(подразумевается, что пикет, на который поставили точку, был под номером 457).
Учтите, что пока выбран инструмент “точка”, каждый щелчок по
карте будет порождать новый пикет. Поэтому выберите все нужные пикеты и выйдите
из режима вставки точек (нажать на кнопку esc, либо выбрать другой инструмент
на панели рисования)
Чтобы не возиться с определением масштаба, в каждом скрапе надо поставить минимум два пикета. По пикетам программа сама определит ориентацию и масштаб для всего остального на скрапе. Учтите, если вы перетащили точку, уже привязанную к пикету, при компиляции система попытается передвинуть её в соответствии с топосъемкой, и заодно подогнать чертеж под эти передвижения, может получиться непонятно что.